JavaScript设计模式——命令模式
学习曾探的 《JavaScript设计模式与开发实践》并做记录。
设计模式的定义是:在面向对象软件设计过程中针对特定问题的简洁而优雅的解决方案。
通俗一点,设计模式是在某种场合下对某个问题的一种解决方案。是给面向对象软件开发中的一些好的设计取个名字。
JavaScript设计模式——命令模式
假设有一个快餐店,而我是快餐店的点餐服务员,那么我的一天的工作应该是这样的:当某位客人点餐或者打来订餐电话,我会把他的需求写在清单上,然后交给厨房,客人不用关心是哪些厨师帮他炒菜。我们餐厅还可以满足客人需要的定时服务,比如客人可能目前正在回家的路上,要求 1 个小时候才可以炒菜,只要订单在,厨师就不会忘记。客人也可以很方便地打电话来撤销订单。另外如果有太多的客人点餐,厨房可以按照订单的顺序来排队炒菜。
这些记录着订餐信息的清单就是命令模式中的命令对象。
命令模式的用途
命令模式是最简单和优雅的设计模式之一,命令模式中的命令(command)指的是一个执行某些特定事情的指令。
命令模式最常见的应用场景是:有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么。此时希望用一种松耦合的方式来设计程序,使得请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系。
拿订餐来说,客人需要向厨师发送请求,但是完全不知道这些厨师的名字和联系方式,也不知道厨师炒菜的方式和步骤。命令模式把客人订餐的请求封装成 command 对象,也就是订单中的订单对象。这个对象可以在程序中被四处传递,就像订单可以从服务员手中传到厨师的手中。这样一来,客人不需要知道厨师的名字,从而解开了请求调用者和请求接收者之间的耦合关系。
另外,相对于过程化的请求调用, command 对象拥有更长的生命周期。对象的生命周期是跟初始请求无关的,因为这个请求已经被封装在了 command 对象的方法中,成为了这个对象的行为。我们可以在程序运行的任意时刻去调用这个方法,就像厨师可以在客人预订1个小时之后才帮他炒菜,相当于程序在1小时之后才开始执行 command 对象的方法。
除了这两点之外,命令模式还支持撤销、排队等操作。
命令模式的例子——菜单程序
假设我们正在编写一个用户界面程序,该界面至少有数十个 Button 按钮。因为项目比较复杂,所以我们决定让某个程序员负责绘制这些按钮,而另外一个程序员则负责编写点击按钮后的具体行为,这些行为都封装在 了对象里面。
在大型项目开发中,这是很正常的分工,对于绘制按钮的程序员来说,他完全不知道某个按钮未来将用来做什么,可能用来刷新菜单界面,也可能来增加一些子菜单,他只知道点击这个按钮会发生某些事情。那么当完成这个按钮的绘制之后,应该如何给它绑定 onclick事件呢?
有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么,此时希望用一种松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系
我们很快就可以找到这里运用命令模式的理由:点击了按钮之后,必须向某些负责具体行为的对象发送请求,这些对象就是请求的接收者。但是目前并不不知道接收者是什么对象,不知道接收者究竟会做什么。此时我们需要借助命令对象的帮助,以便解开按钮和负责具体行为对象之间的耦合。
设计模式的主题总是把不变的事物和变化的事物分离开来,命令模式也不例外。按下按钮之后会发生一些事情是不变的,而具体会发生什么是可变的。通过 command 对象的帮助,将来我们可以轻易地改变这种关联,因此也可以在将来再次改变按钮的行为。
下面是代码的编写阶段,首先在页面中完成这些按钮的 “绘制”:
<body>
<button id="button1">点击按钮1</button>
<button id="button2">点击按钮2</button>
<button id="button3">点击按钮3</button>
<script>
var button1 = document.getElementById('button1');
var button2 = document.getElementById('button2');
var button3 = document.getElementById('button3');
</script>
</body>
定义 setCommand 函数,这个函数负责向上面的按钮安装命令,可以肯定的是,点击按钮会执行某个 command 命令,执行命令的动作被约定为调用 command 对象的 execute() 方法。虽然不知道命令究竟代表着什么操作,但负责绘制按钮的程序员并不关心这些事情,他只需要预留好安装命令的接口, command 对象自然知道如何和正确的对象沟通:
var setCommand = function (button, command) {
button.onclick = function () {
command.execute();
};
};
最后,负责编写点击按钮之后的具体行为的程序员交上了成果,完成了刷新菜单界面、增加子菜单和删除子菜单这几个功能,这几个功能被分布在 MenuBar 和 SubMenu 这两个对象中:
var MenuBar = {
refresh: function () {
console.log('刷新菜单目录');
}
};
var SubMenu = {
add: function () {
console.log('增加子菜单');
},
del: function () {
console.log('删除子菜单');
}
};
为让 button 变得有用起来,我们要先把之前这些行为都封装在命令类中:
var MenuBar = {
refresh: function () {
console.log('刷新菜单目录');
}
};
var SubMenu = {
add: function () {
console.log('增加子菜单');
},
del: function () {
console.log('删除子菜单');
}
};
var RefreshMenuBarCommand = function (receiver) {
this.receiver = receiver;
};
RefreshMenuBarCommand.prototype.execute = function () {
this.receiver.refresh();
};
var AddSubMenuCommand = function (receiver) {
this.receiver = receiver;
};
AddSubMenuCommand.prototype.execute = function () {
this.receiver.add();
};
var DelSubMenuCommand = function (receiver) {
this.receiver = receiver;
};
DelSubMenuCommand.prototype.execute = function () {
this.receiver.del();
};
最后就是把命令接受者传入到 command 对象中,并且把 command 对象安装到 button 上面:
var refreshMenuBarCommand = new RefreshMenuBarCommand(MenuBar);
var addSubMenuCommand = new AddSubMenuCommand(SubMenu);
var delSubMenuCommand = new DelSubMenuCommand(SubMenu);
setCommand(button1, refreshMenuBarCommand);
setCommand(button2, addSubMenuCommand);
setCommand(button3, delSubMenuCommand);
以上只是一个很简单的命名模式示例,但从中我们可以看到我们是如何把请求发送者和请求接收者解耦开的。
JavaScript 中的命令模式
可能我们会觉得很奇怪,所谓的命令模式就是给对象的的某个方法取了 execute 的名字,引入 command 对象和 receiver 这两个无中生有的角色无非是把简单的事情复杂化了,即使不引用什么模式,下面几行代码就可以实现相同的功能:
var bindClick = function (button, func) {
button.onclick = func;
};
var MenuBar = {
refresh: function () {
console.log('刷新菜单目录');
}
};
var SubMenu = {
add: function () {
console.log('增加子菜单');
},
del: function () {
console.log('删除子菜单');
}
};
bindClick(button1, MenuBar.refresh);
bindClick(button2, SubMenu.add);
bindClick(button2, SubMenu.del);
这种说话是正确的,上面代码是模拟传统面向对象语言的命令模式实现。命令模式将过程式的请求调用封装在 command对象 execute 方法里,通过封装方法调用,我们可以把运算块包装成形。command 对象可以被四处传递,所以在调用命令的时候,客户不需要关心事情是如何进行的。
命令模式的由来,其实是回调函数的一个面向对象的替代品。
JavaScript 作为将函数作为一等对象的语言,跟策略模式一样,命令模式也早已融入到了 JavaScript 语言之中。运算块不一定要封装在 command.execute 方法中,也可以封装在普通函数中。函数作为一等对象,本身就可以四处传递。即使我们依然需要请求“接收者”,也未必使用面向对象的方式,闭包可以完成同样的功能。
在面向对象设计中,命令模式的接收者被当成 command 对象的属性保存起来。同时约定执行命令的操作调用 command.execute 方法。在使用闭包的命令模式的实现中,接收者被封闭在闭包产生的环境中,执行命令的操作可以更加简单,仅仅执行回调函数即可。无论接收者被保存为对象的属性,还是被封闭在闭包的环境中,在将来执行命令的时候,接收者都可以被顺序访问,用闭包实现的命令模式如下代码所示:
var setCommand = function(button, func) {
button.onclick = function() {
fnuc();
}
}
var MenuBar = {
refresh: function() {
console.log('刷新菜单目录');
}
}
var RefreshMenuBarCommand = function(receiver) {
return function() {
receiver.refresh():
}
}
var refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand(MenuBar);
setCommand(button1, refreshMenuBarCommand);
当然,如果想更明确地表达当前正在使用命令模式,或者除了执行命令之外,将来还有可能要提供撤销命令等操作。所以最好还是把执行函数改为调用 execute 方法:
var RefreshMenuBarCommand = function(receiver){
return {
execute:function(){
receiver.refresh():
}
}
}
var setCommand = function(button, command) {
button.onclick = function() {
command.execute();
}
}
var refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand(MenuBar);
setCommand(button1,refreshMenuBarCommand);
撤销命令
命令模式的作用不仅是封装运算块,而且可以很方便地给命令对象增加撤销操作。就像是订餐时客人可以通过电话来取消订单一样。下面看看撤销命令的例子。
用策略模式中的小球运动 Animate 类编写一个动画,这个动画的表现是让页面上的小球移动到水平方法的位置。现在页面中有一个 input 文本框和 button 按钮,文本框中可以输入一些数字,表示小球移动后的水平位置,小球在用户点击按钮后立刻开始移动:
<body>
<div id="ball" style="position:absolute;background:#000;width:50px;height:50px"></div>
输入小球移动后的位置:<input id="pos" />
<button id="moveBtn">开始移动</button>
</body>
<script>
var ball = document.getElementById('ball');
var pos = document.getElementById('pos');
var moveBtn = document.getElementById('moveBtn');
moveBtn.onclick = function () {
var animate = new Animate(ball);
animate.start('left', pos.value, 1000, 'strongEaseOut');
};
</script>
接着再实现一个撤销功能,页面上有一个撤销按钮,点击按钮之后,小球便可以回到上一次的位置。
在给页面增加撤销按钮之后,先把之前的代码改为用命令模式实现:
var ball = document.getElementById('ball');
var pos = document.getElementById('pos');
var moveBtn = document.getElementById('moveBtn');
var MoveCommand = function (receiver, pos) {
this.receiver = receiver;
this.pos = pos;
};
MoveCommand.prototype.execute = function () {
this.receiver.start('left', this.pos, 1000, 'strongEaseOut');
};
var moveCommand;
moveBtn.onclick = function () {
var animate = new Animate(ball);
moveCommand = new MoveCommand(animate, pos.value);
moveCommand.execute();
};
接下来增加撤销按钮:
<body>
<div id="ball" style="position:absolute;background:#000;width:50px;height:50px"></div>
输入小球移动后的位置:<input id="pos" />
<button id="moveBtn">开始移动</button>
<button id="cancelBtn">cancel</cancel>
<!--增加取消按钮-->
</body>
<script>
var ball = document.getElementById('ball');
var pos = document.getElementById('pos');
var moveBtn = document.getElementById('moveBtn');
var cancelBtn = document.getElementById('cancelBtn');
var MoveCommand = function(receiver, pos) {
this.receiver = receiver;
this.pos = pos;
this.oldPos = null;
}
MoveCommand.prototype.execute = function() {
this.receiver.start('left', this.pos, 1000, 'strongEaseOut');
this.oldPos = this.receiver.dom.getBoundingClientRect()[this.receiver.propertyName];
}
MoveCommand.prototype.undo = function() {
console.log(this.oldPos);
console.log(this.receiver);
this.receiver.start('left', this.oldPos, 1000, 'strongEaseOut');
}
var moveCommand;
moveBtn.onclick = function() {
var animate = new Animate(ball);
moveCommand = new MoveCommand(animate, pos.value);
moveCommand.execute();
}
cancelBtn.onclick = function() {
moveCommand.undo();
}
</script>
现在通过命令模式可以轻松实现了撤销功能,如果用普通的方法调用来实现,也许需要每次都手工几率小球的运动轨迹,才能让它还原到之前的位置。而命令模式中小球的原始位置在小球开始移动前已经作为 command 对象的属性保存起来了,所以只需要再提供一个 undo 方法,并且在 undo 方法中让小球回到刚刚记录的原始位置就可以了。
撤销是一个非常有用的功能,撤销命令还可以用于实现文本编辑器的 ctrl+z 功能。
撤销和重做
很多时候,我们需要一系列的命令,比如在一个围棋程序中,现在已经下了 10 步棋了,我们需要一次性悔棋到第 5 步,在这之前,我们可以把所有执行过的下棋命令都存储在一个历史列表中,然后倒序循环来执行这些命令的 undo 操作,直到循环执行到第五个命令为止。
但是也有例外的,在 canvas 画图程序中,画布上有一些点,我们在这些点之间画了 N 条曲线把这些点互相连接起来,当然是用命令模式来实现的。但是却很难为这里的命令对象定义一个擦除某条曲线的undo 操作,因为在 Canvas 画图中,擦除一条线相对不容易实现。
这时候最好的办法是先擦除画布,然后把刚刚执行过一遍的命令重新执行一遍,这一点同样可以利用一个历史列表堆栈来实现。记录命令日志,然后重复执行它们,这是逆转不可逆命令的一个好方法。
命令模式可以用来实现播放录像功能,原理跟 Canvas 画图的例子一样,我们把用户在键盘的输入都封装成命令,执行过的命令将被存放到堆栈中。播放录像的时候只需要从头开始依次执行这些命令就可以了,代码如下:
var Ryu = {
attack: function () {
console.log('攻击');
},
defense: function () {
console.log('防御');
},
jump: function () {
console.log('跳跃');
},
crouch: function () {
console.log('蹲下');
}
};
var makeCommand = function (receiver, state) {
// 创建命令
return function () {
receiver[state]();
};
};
var commands = {
119: 'jump', // W
115: 'crouch', // S
97: 'defense', // A
100: 'attack' // D
};
var commandStack = []; // 保存命令的堆栈
document.onkeypress = function (ev) {
var keyCode = ev.keyCode,
command = makeCommand(Ryu, commands[keyCode]);
if (command) {
command(); // 执行命令
commandStack.push(command); // 将刚刚执行过的命令保存进堆栈
}
};
document.getElementById('replay').onclick = function () {
var command;
while ((command = commandStack.shift())) {
// 从堆栈中取出命令并依次执行
command();
}
};
可以看到,当我们在键盘上敲下 W、A、S、D 这几个键来完成一些动作之后,再按下 Replay按钮,此时便会重复播放之前的动作。
命令队列
在订餐的故事中,如果订餐的数量过多而厨师的人手不够用,则可以让这些订单排队进行处理。第一个订单完成之后,再开始执行跟第二个订单有关的操作。
队列在动画中的运用场景也非常多,比如之前的小球运动程序有可能遇到另外的一个问题:
有些用户反馈,这个程序只适合 APM 小于20 的人群,大部分用户都有快速点击按钮的习惯,当用户第二次点击 button 的时候,此时小球的前一个动画尚未结束,于是前一个动画会骤然停止,小球转而开始第二个动画的运动过程。但这并不是用户的期望,用户希望这两个动画会排队进行。
把请求封装成命令对象的优点在这里体现出来了,对象的生命周期几乎是永久的,除非我们主动去回它。也就是说,命令对象的声明周期跟初始请求发生的时间没有关系,command 对象的 execute 方法可以在程序运行的任何时刻执行,即使点击按钮的请求早已发生,但我们的命令对象仍然是有生命的。
所以我们可以把 div 的这些运动过程都封装成为命令对象,再把它们压进一个队列堆栈,当动画执行完,也就是当前的 command 对象的职责完成之后,会主动通知队列,此时取出正在队列中等的第一个命令对象,并且执行它。
我们比较关注的问题是,一个动画结束后该如何通知队列,通常可以使用回调函数来通知队列,除了回调函数,还可以选发布-订阅模式。即在一个动画结束后发布一个消息,订阅者接收到这个消息后,便开始执行队列里的下一个动画。
宏命令
宏命令是一组命令的集合,通过执行宏命令的方式,可以一次执行一批命令。例如,家里有一个遥控器,每天回家的时候,只要一个特别的按钮,它就会帮我们关上房间门,顺便打开电脑并登陆 QQ。
var closeDoorCommand = {
execute: function () {
console.log('关门');
}
};
var openPcCommand = {
execute: function () {
console.log('开电脑');
}
};
var openQQCommand = {
execute: function () {
console.log('登录QQ');
}
};
var MacroCommand = function () {
return {
commandList: [],
add: function (command) {
this.commandList.push(command);
},
execute: function () {
for (var i = 0, command; (command = this.commandList[i++]); ) {
command.execute();
}
}
};
};
var macroCommand = new MacroCommand();
macroCommand.add(closeDoorCommand);
macroCommand.add(openPcCommand);
macroCommand.add(openQQCommand);
macroCommand.execute();
当然我们还可以为宏命令添加撤销的功能,跟 macroCommand.execute 类似,当调用 macroCommand.undo 方法的时候,宏命令里包含的所有子命令对象要依次执行各自的 undo 操作。
宏命令是命令模式与组合模式的联用产物。
智能命令与傻瓜命令
var closeDoorCommand = {
execute: function () {
console.log('关门');
}
};
上面的命令,可以看到 closeDoorCommand 中没有任何 receiver 的消息,它本身包揽了执行请求的行为,这跟我们之前的命令对象都包含了一个 receiver 是矛盾的。
一般来说,命令模式都会在 command 对象中保存一个接收者来负责真正执行客户的请求,这种情况下的命令对象是 “傻瓜式”的,它只负责把客户的请求转交给接收者来执行,这种模式的好处是请求者和接收者之间尽可能地解耦。
但是我们可以定义一些更聪明的命令对象,聪明的命令对象可以直接实现请求,这样一来就不再需要接收者的存在,这种聪明的命令对象也叫做智能命令。没有接收者的智能命令,退化到和策略模式非常相近,从代码结构上面已经无法分辨它们了,能分辨的只有它们的意图的不同。策略模式指向的问题领域更小,所有的策略对象的目标都是一致的,它们只是达到这个目标的不同手段,它们的内部实现是针对 “算法”而言的。而智能命令模式的问题更加广泛,command 对象解决的目标更具有发散性。命令模式还可以完成撤销,排队等功能。
小结
跟许多语言不同,JavaScript 可以用高阶函数非常方便地实现命令模式,在 JavaScript 语言中,命令模式是一种隐形的模式。